웃고, 놀며, 아프리카의 물 문제를 해결하는 이 상황은 얼마나 매력적으로 보였겠는가? 당시의 투자자들과 지 빈곤 해결에 대한 디자인의 역할
잠시 여름 동안 캄보디아에 다녀왔다. 놀러 갔던 것은 아니다. 학교에서 캄보디아 현지 학생들을 대상으로 영어 수업을 진행하는 봉사활동의 일환이었다. 프놈펜 시에서 가장 빈민가로 알려진 언동마을에 세워진 ‘캄보디아 희망학교‘. 이곳에서 며칠 간 아이들과 수업하며 현재 꿈을 이루는 데 가장 필요한 것 세가지가 무엇인지 물어봤는데. 30명의 반 아이들 중, 거의 80%정도가 가족 지원Family Support라는 단어를 적었다. 여기서 말하는 가족 지원은 정말 현실적인 어려움이 담겨있다.
학교에 가고 싶어도 부모님의 반대가 있다면 공부를 지속하기가 어렵다. 가족을 위해 일을 해야만 하는 경우가 많기 때문이다. 어떤 가족은 여섯 명인데, 돈을 벌 수 있는 사람은 자기뿐일 때도 있다. 그래서 어쩔 수 없이 소년 소녀 가장이 되어 생계를 책임져야 한다. 그래서 학업을 포기하게 되는 경우가 빈번하다. 전해 들은 이야기로 초등학교를 중퇴할 수밖에 없을 정도로 가난한 환경에 있는 한 청년은 부모 대신에 15살 때부터 소녀 가장의 역할을 했고, 술집에서 따라주는 술을 마실 때마다 팁을 더 받기 때문에 10년째 그 일을 하고 있었다. 이 추악한 굴레를 벗어나고 싶지만 마땅히 할 수 있는 일이 없어 계속 그 자리에 갇혀있었다. 그래도 그녀는 자신의 어린아이만큼은 이런 삶을 살지 않기를 바란다며 유치원에 보낸다. |
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현지인에게 부모가 일을 하지 않고 어린 자녀에게 돈을 벌어오라고 하는 이유에 대해 물어봤다. 왜 몇몇 부모들은 겉으로 봤을 때 건강하고 특별히 아프지 않아 보이는데 일을 하지 않을까? 어떤 경우는 단순노동 외 직업을 찾기 어렵기 때문이라고도 하고, 어떤 경우는 술과 도박 때문이라고 했다. 그리고 어떤 경우는 일을 하고 싶어도 어디서부터 어떻게 해야 할지 모르는 막막함 때문일 수도 있다. 또는 현재의 생활에 눌러앉아 그 이상의 에너지를 꺼내기 어려운 무기력 때문도 있을 것이다.
<약탈자들>의 저자이자 폭력으로부터 빈민을 보호하는 글로벌 인권단체 IJM의 설립자인 게리 A.하우젠은 빈곤을 주제로 한 대화에서 기아, 더러운 식수, 질병, 문맹, 실업, 성차별, 주택, 위생 문제 등도 중요하지만 일상을 위협하는 불법 폭력과 사법제도에 대해서 반드시 짚고 넘어가야한다고 말한다. 빈곤 문제는 굉장히 복잡하다. 이걸 어떤 한 가지로 정의할 수 없을 것이다. 대체 디자인은 어떤 역할을 어떻게 할 수 있을까? |
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내가 2017년 영국에 있을 때, 카메룬에서 온 한 청년 사회적기업가가 있었다. 수업 시간에 탐스 슈즈의 모델에 대해 토론한 적이 있었다. 1+1 모델, 즉 한 켤레를 팔아서 한 켤레를 기부하는 탐스 슈즈의 모델은 사회적기업 운영에서 상당히 주목받았던 방식이다. 이 친구는 자기 동네에서 탐스 슈즈가 오면 그걸 일부가 다시 빼돌려서 비싸게 파는 식으로 악용되었다고 비판했다. 그리고 보통은 적절한 사이즈도 없었다고 한다. 단기적인 기부나 나눔에는 괜찮았지만 장기적으로 봤을 때는 아쉬운 점이 있었다. 실제 샌프란시스코 대학의 경제학자 2명과 현장 연구원 1명을 위촉하여 엘살바도르에서 탐스의 프로그램이 미치는 영향을 연구했을 때, 신발을 받은 어린이는 “다른 사람들이 우리 가족의 필요를 돌봐야 한다”는 진술에 동의할 가능성이 훨씬 더 높았고, “우리 가족이 스스로 필요를 돌봐야 한다”는 진술에 동의할 가능성이 낮은 것으로 조사됐다. 탐스의 시작과 의도는 그렇지 않았겠지만, 결과적으로 신발을 받은 아이들에게는 외부자원에 대한 의존도를 높이는 결과를 초래했다. 이런 현실의 괴리는 플레이펌프Playpump 프로젝트에서도 여실히 드러난다. |
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웃고, 놀며, 아프리카의 물 문제를 해결하는 이 상황은 얼마나 매력적으로 보였겠는가? 당시의 투자자들과 지원자들은 이 이미지에 상당히 매료되었다. © Playpumps International |
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플레이펌프는 아프리카의 깨끗한 물 문제를 해결하기 위해 어린이들의 놀이 기구를 활용하여 지하수를 끌어올리는 창의적인 아이디어로 시작했다. 엔지니어 로니 스튜버는 아프리카 여러 나라를 다니며 우물을 파는 일을 하고 있었는데, 그 때마다 아이들이 그를 둘러싸고 지켜보는 모습을 측은하게 보았다. 마땅히 놀 곳도 없이 힘겹게 물을 깃는 아이들을 위해 물을 끌어올리는 펌프와 연결된 회전목마 아이디어를 고안했다. 그리고 1989년, 이 제품을 남아프리카공화국의 행정 수도 프리토리아에서 열린 농업 박람회에 전시하게 된다. 아이디어는 좋으나 지속가능한 재정 마련 해결책이 없었던 당시에, 광고회사 임원으로 은퇴한 트레버 필드가 우연히 박람회에서 제품을 발견했다. 그 역시 남아프리카공화국 출신으로 깨끗한 물 공급의 필요성에 깊게 공감하고 있었고, 물 저장 탱크를 광고판으로 활용하는 아이디어를 떠올렸다. 그래서 광고 수익을 통해 유지보수 비용을 해결하고, 아이들의 놀이 활동을 통해 자연스럽게 물이 공급되는 그야말로 혁신적인 접근법이 탄생했다.
트레버 필드의 주도 하에 사하라 이남 아프리카 지역에서 소규모로 플레이펌프 사업이 진행됐다. 그러다 1999년 넬슨만델라 대통령이 플레이펌프가 설치된 학교의 개교식에 참석하게 되면서 세간의 주목을 받았다. 이후 미국의 비영리 재단인 케이스 재단이 관심을 갖게 되고, 2006년 미국 전 대통령인 빌 클린턴과 당시 영부인인 로라 부시 여사의 지지를 받게 되며 무려 1,640만달러 (한화 약 220억) 지원을 받아 2008년까지 약 1천대를 설치하게 된다. 아이들은 회전 목마에서 놀고, 아이들이 행복하게 노는 동안 펌프는 땅에서 물을 끌어올려 높은 곳에 있는 물탱크에 저장한다. 웃고, 놀며, 아프리카의 물 문제를 해결하는 이 상황은 얼마나 매력적으로 보였겠는가? 당시의 투자자들과 지원자들은 이 이미지에 상당히 매료되었다. 아프리카 전역에 이 ‘아름다운 제품’을 설치하고자 하는 과열된 열망은 식을 줄 몰랐다. 실제 효과도 괜찮게 보였다. 기존에 설치했던 큰 규모의 초등학교에서는 아이들이 수시로 플레이펌프를 사용하기도 하고, 감독하는 사람도 있었기 때문이다. 하지만 현지 상황에 대한 충분한 조사나 현지인들의 의견 없이 일부 유명 인사들의 입김에 수천만 달러가 투입된 이 프로젝트는 2010년을 기점으로 실패로 막을 내렸다.
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이미 수로가 잘 갖춰져 있고, 아이들이 충분히 놀 수 있는 학교에서는 어느정도 가능했으나 이런 농촌 지역에서는 광고판도 소용이 없었을 뿐더러, 사용하는 사람들도 없었다. 한 연구자는 '선진국의 관객이 바라는 모습'과 '현실의 괴리'라고 언급했다. |
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“플레이펌프가 설치되는 것에 대해 누구도 우리에게 의견을 묻지 않았어요. 플레이펌프는 그냥 도착해 있었습니다.” |
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대규모 기부금이 유치되기 전인 2007년 유니세프에서는 플레이펌프의 지속가능성에 대해 문제점을 지적한 보고서를 작성했다. 보고서에 따르면 플레이펌프는 일부 학교에서는 괜찮으나 아프리카의 농촌지역에서는 적합치 않은 모델이었다. 아이들에게 놀이시설을 제공하고, 나름대로 놀이 에너지를 전환하여 물을 펌핑하는 서비스로 전환한다는 점은 혁신적이었다. 그러나 결정적으로 물탱크를 채우는 데 많은 시간이 소요됐으며, 어린이들은 펌프를 밀면서 빠르게 피로감을 호소했다. 가디언지에서는 플레이 펌프 1대당, 2,500명에게 매일 필요한 물을 공급하고자 하는 목표를 달성하려면 어린이들이 매일 27시간 동안 놀아야 한다고 꼬집었다. 심지어 설치 후 3년 뒤 지원단체에서 방문했을 때 플레이펌프에서 놀고 있는 아이들은 없었다. 놀이 기구처럼 직접 타고 놀고자 하는 니즈가 없는 성인 여성들은 전통적인 손 펌프 방식을 선호했다. 또한 기존 펌프를 대체할 때 지역 사회와 충분한 협의도 없어서 유지보수와 관리를 할 수 있는 사람이 없었다. 무엇보다도 기기가 고장 났을 경우 수리비가 더 비싸서 수리는 거의 불가능했다.
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부정확한 가정. 플레이펌프의 사례는 바로 이 부정확한 가정에 따른 실패다. 만나보지도 않은 사람들의 사용 맥락에 대해 쉽게 예단하고 머릿속으로 디자인하는 것은 전혀 사용되지 않는 결과물로 이어지게 된다. 그런 의미에서 실제 엔드 유저(End-User)가 참여하는 참여형 디자인(Participatory Design)은 이러한 부정확한 가정을 최소화하고, 엔드 유저에게 실질적으로 필요한 디자인을 만들어낸다. 또한, MIT D-Lab에서도 언급했듯이, '모든 사람은 수동적인 수용자가 아닌 능동적인 창조자'가 될 수 있다. 참여형 디자인은 참석자 스스로가 변화를 일으키는 주체가 될 수 있다는 점에서 의미가 있다.
참여형 디자인의 중요성을 알고 있지만, 현실적으로는 이러한 접근 방식이 제대로 이루어지지 않는 경우가 많다. 나의 인하우스 디자인 경험을 돌이켜보면, 제품 출시 전 초기 단계에서 사용자에게 의견을 묻는 것이 전부이거나, 제품 개발 이후 고객 테스트 수준에 그치는 경우가 많았는데, 이는 주로 비용과 시간 문제 때문이었다. 또한, 참여형 디자인이 제공하는 가치를 '굳이?'라는 의문과 함께 소모적이라고 생각하는 경우도 많았다. |
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여기서 말하는 참여형 디자인은 적극적인 과정이다. 오랜 기간 개발도상국 디자인을 연구해 온 MIT D-Lab은 빈곤을 해결하는 참여형 디자인으로 세 가지를 제시한다. 첫째는 현지에 있는 사람들을 위한(For) 사용자 중심 디자인User Centered Design이다. 최종 사용자의 선호와 필요를 깊게 반영하여 현지에서 실제로 사용 가능하고 효과적인 솔루션을 만드는 것이다. 이를 위해서는 인터뷰나 관찰과 같은 정성조사가 선행되어야 한다. 만약 플레이펌프가 기존에 설치했던 초등학교 외에 도심 외각이나 농촌 지역의 주민들과 충분한 테스트를 거치고, 어린이들 외에도 현지에서 실제 물을 긷는 여성들에게도 사용해보도록 하는 등 몇 달간의 베타 테스트 과정을 거쳤다면 이런 실패는 없었을지 모른다. 초기에 학교에 설치했기 때문에 ‘물은 아이들만 뜰 것이다.’라는 가정을 한 듯하다. 사용자 중심 디자인이 제대로 이뤄졌다면 플레이펌프 시스템이 아니라 그냥 기존 펌프 디자인을 새롭게 하거나, 깨끗한 물을 얻는데 더 비용을 투입했을지도 모르지만, 당시 언론은 플레이펌프 모델에 도취되어 있었다.
둘째는 당사자와 함께하는(With) 디자인이다. 디자인 과정에 현지인을 적극적으로 참여시켜 공동 창작을 이루는 것을 목표로 한다. 현지인의 주도하에 이뤄지는 자립적인 디자인은 아니라 할지라도 공동의 생산 역할을 함으로써 현지인에게도 경제적인 소득 창출이 가능하다. 일례로 인도의 건축가 아난드 소네차가 한센병 마을 커뮤니티를 위한 맞춤형 건축 사례가 있다. 당시에 집 한 채를 건축하는 데 지원받은 금액은 5천 파운드로, 한화 약 800만원 수준이었다. 그래서 재정적인 상황이 부족했다. 또한 한센병 환자들은 고용 기회 역시 없었다. 따라서 지역 주민들이 현지의 버려진 소재를 활용하여 직접 타일을 제작하는 방법으로 자재 구입 비용을 절감하고 주민들에게 인건비도 지불할 수 있는 일거양득의 새로운 방안을 생각해냈다. 결과적으로 건축가나 현지 주민들 모두가 혜택을 얻는 기회가 되었다. |
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대리석 찌꺼기, 시멘트, 색료를 배합해 마을 주민들이 직접 바닥 타일을 제작했다. 덕분에 자재 값을 줄이고 투입된 예산을 커뮤 니티 인건비로 지출할 수 있었다. © SEALAB
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셋째는 당사자에 의한(By) 디자인이다. 이 경우 문제를 해결할 수 있도록 교육과 훈련을 제공한다. 당사자는 자신의 필요에 맞는 솔루션을 직접 설계하고 실행할 수 있는 능력을 갖추게 되며, 이 과정에서 문제 해결 능력을 개발하게 된다. 결과적으로 자립까지 이어질 수 있는 디자인이다. 서비스 디자인의 사례로 2017년 당시에 런던에서 한창 주목받았던 체인지 플리스Change Please라는 사회적기업이 있다. 기업은 노숙인들을 바리스타로 양성할 수 있도록 교육을 제공하고, 정규 과정을 수료한 노숙인들은 작은 커피 트럭을 몰고 다니면서 장사를 할 수 있도록 돕는 자립 비즈니스 모델이다. 현재까지도 매년 100명이 넘는 노숙인들을 바리스타로 교육하고, 자립할 수 있게 지원하는 성공적인 사례로 남았다. |
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참여형 디자인이 모든 디자인에 다 적용되어야 하는 것은 아니다. 개발자나 디자이너가 적극적으로 주도해서 솔루션을 제시해야할 때도 있다. 그래서 MIT D-LAB에서도 참여형 디자인이 ‘적절한 경우’에 투입될 것을 권장한다. 내가 생각하는 이 ‘적절한 경우’는 디자이너나 개발자가 엔드 유저로서 사용자에 대해 완벽한 이해를 하고 있지 않다면, 거의 모든 경우에 해당된다. 꼭 개발도상국 문제가 아니더라도 장애인의 사용성을 염두에 둔 디자인도 마찬가지다. 본인이 시각장애인 당사자가 아니라면 참여형 디자인 프로세스가 필요하다. |
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이번 캄보디아 방문 중 어린이 구강 검진을 위해 오신 치과의사 선생님이 계셨다. 그분이 아이들의 썩은 이 하나 발견하고 검진표를 나눠주는 일에 대해 약간 자괴감을 느꼈다고 고백하신 것이 인상 깊었다. 그래서 아이들이 스스로 예방할 수 있는 방법을 교육하는 데 더 많은 시간을 할애하기로 했다는 이야기를 들었다. 문제에 대한 해결은 지속가능해야만 한다. 예방이란 결국 지속가능하게 ‘스스로’ 문제를 해결해 나갈 수 있도록 하는 것이다.
개발도상국의 빈곤 문제를 해결하고자 하는 디자인은 주로 자본력이나 기술력을 가진 사람들이 주도하는 경우가 많았고, 이에 따라 꽤나 많은 오류를 범해왔다. 하지만 진정한 해결책은 자립과 현지화에 있다. 즉, 현지 사람들이 문제를 이해하고, 해결 방안을 지속적으로 실행할 수 있도록 이양하는 과정이 필요하다. 제품이라면 제품 수명 주기(Product Life Cycle)의 모든 단계에서, 즉 제품의 설계, 생산, 사용, 유지보수, 그리고 최종 폐기에 이르기까지 현지의 실제적인 필요와 자원을 고려해야 한다. 멋진 제품을 사용하도록 제공하고 사진 몇 장 찍는 것이 아니라, 진정성이 필요하다. 진정성은 지속가능성을 만드는 중요한 과정이다. 따라서 개발도상국 현지에서도 지속가능한 디자인은 단순히 제품을 제공하는 것을 넘어, 현지 사회의 '자발적 변화'를 '지속적으로 이끌어내는 것'을 목표로 삼아야 한다. |
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주식회사 미션잇 대표로, 장애인과 고연령층 등 그동안 소외되었던 사용자 경험에 대해 연구한다. 2021년부터 장애인 관찰 조사와 전문가 인터뷰에 기반한 MSV 소셜임팩트 시리즈를 발간하고 있다. 장애인 이동, 발달장애 아동의 놀이, 개발도상국 안전, 시니어의 디지털 접근성 등과 같은 현대 사회 이슈를 디자인 관점에서 조망한다. 삼성전자에서 디자이너로 일했으며, 런던에서 사회적기업가정신Social Entrepreneurship을 공부했다. |
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주식회사 미션잇은 장애인, 고연령층 등 지금까지 주목하지 않았던 사람들의 사용자 경험을 연구하는 디자인·콘텐츠 기업으로, 포용적인 제품과 서비스를 위한 깊이 있는 전략을 만듭니다. MSV는 Meet Social Value의 약자로 콘텐츠의 선한 영향력을 지향하는 미션잇의 브랜드입니다. MSV 뉴스레터는 포용적 사회를 지향하는 2,000명이 넘는 독자분들이 구독하고 있습니다. |
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